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Spiele

Die Katzen - Werwolf

Die Spielsituation
Wir befinden uns in dem malerischen Dörfchen Düsterwald. Doch die Idylle trügt. Seit geraumer Zeit treibt ein Rudel Werwölfe sein Unwesen und jede Nacht fällt seinem unstillbaren Hunger ein Dorfbewohner zum Opfer. Das lassen die Dorfbewohner sich nicht gefallen und legen sich mit den Werwölfen an. Zu Beginn des Spiels wird an jeden Spieler eine Rollenkarte verteilt

Die Rollen
Werwolf: Möchte mit seinem Werwolfteam die Dorfbewohner vernichten.
Dorfbewohner: Versucht mit dem Dorf die Werwölfe zu enttarnen.
Seherin: In jeder Nacht darf sie die Identität eines Mitspielers erfragen.
Blinzelmädchen: Darf blinzeln, während die Wölfe nachts am Werk sind.
Hexe: Hat im ganzen Spiel jeweils einen Heil- und einen Gifttrank. Mit dem Gifttrank kann sie einen Mitspieler vergiften, mit dem Heiltrank jemanden vor den Werwölfen erretten (auch sich selber).
Jäger: Scheidet er aus der Runde aus, kann er einen Mitspieler mit ins Verderben reißen.
Amor: Zu Beginn des Spieles bestimmt er zwei Spieler, die sofort in inniger Liebe zueinander entflammen (das kann auch er selbst sein). Stirbt im Laufe des Spiels einer der beiden Liebenden, so auch der andere aus Leid. Ist einer der beiden Liebenden ein Werwolf und der andere ein Bürger, so haben sie ein gemeinsames neues Ziel: Überleben sie als einzige so gewinnen sie allein.
Alle Spieler, die keine Werwölfe sind, spielen für das Dorf.

Das Spielziel
Für die Dorfbewohner: Die Werwölfe ausrotten und den Frieden wiederherstellen.
Für die Werwölfe: Alle Bewohner ausschalten.

Der Ablauf
Nun beginnen verschiedene Phasen des Spiels. Sie werden von abwechselnden Tagen und Nächten geprägt. Der Spielleiter (SL) führt durch das Spiel und die Spieler (SP) folgen seinen Anweisungen.

Nacht: Alle SP sitzen im Kreis, es wird Nacht und alle schließen die Augen. Amor erwacht nur in der ersten Runde und verkuppelt 2 SP durch Fingerzeig. Er schläft ein, der SL berührt die auserwählten kurz, die Verliebten erwachen, erkennen sich und schlafen wieder ein. Das Blinzelmädchen erwacht kurz zur Info für den SL. Nun erwachen die Werwölfe. Die Werwölfe einigen sich auf eine Person, die sie reißen möchten, zeigen auf diese und schlafen ein. Der SL zeigt der erwachenden Hexe, wer von den Werwölfen ausgewählt wurde. Die Hexe kommuniziert per Handzeichen, ob sie diese Person retten möchte oder nicht. Sie wird auch gefragt, ob sie selbst jemanden verbannen will, reagiert ebenfalls per Handzeichen und schläft wieder ein. Die Seherin erwacht und fragt durch Fingerzeig die Identität eines SP. Der SL signalisiert die Identität per Daumen hoch für einen Dorfbewohner und per Daumen runter für einen Werwolf. Die Seherin schläft ein.

Tag: Die Nacht ist vorbei und alle SP erwachen. Der SL gibt bekannt, wer nicht mehr lebt. Jetzt beginnt eine Diskussionsrunde (ca. 5min), um herauszufinden wer die Werwölfe sind. Die Werwölfe sollen sich dabei natürlich verstellen. Angeklagte SP werden zur Abstimmung für eine Verbannung freigegeben. Nun stimmen alle SP mit jeweils einer Stimme ab, wer verbannt werden soll. Die gewählte Person scheidet aus. Die nächste Nacht beginnt.
Alle verbannten/ getöteten SP dürfen nichts mehr zum Spielgeschehen sagen, um niemanden zu verraten. Alle Phasen wiederholen sich, bis die Werwölfe die Mehrheit haben oder das Dorf alle Werwölfe enttarnt hat.

Die Rollen-Anzahl
Bei 6 Spielern: 2 Werwölfe, 1 Hexe, 1 Jäger, 1 Amor, 1 Dorfbewohner
Bei 7 Spielern: 2 Werwölfe, 1 Hellseher, 1 Hexe, 1 Jäger, 1 Amor, 1 Dorfbewohner
Bei 8 Spielern: 2 Werwölfe, 1 Hellseher, 1 Hexe, 2 Jäger, 1 Amor, 1 Dorfbewohner
Bei 9 Spielern: 3 Werwölfe, 1 Hellseher, 1 Hexe, 2 Jäger, 1 Amor, 1 Dorfbewohner
Bei 10 Spielern: 3 Werwölfe, 1 Hellseher, 1 Hexe, 2 Jäger, 1 Amor, 2 Dorfbewohner
Bei 11 Spielern: 4 Werwölfe, 1 Hellseher, 1 Hexe, 2 Jäger, 1 Amor, 2 Dorfbewohner